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〇オススメ フレームパーツ 脚部(KE) KE防御型 / KE-RESIST TYPE軽量二脚 / 2 LEGS-L装甲軽二_L2LA-142 中量二脚 / 2 LEGS-Mデナリ_L2MA-131 フレグラ_L18 Fragrant 軽量逆関節 / REVERSE JOINT-Lネリス_SAWARABI mdl.1改造 KE防御型 / KE-RESIST TYPE 大~特大レベルのメイン装甲と、小~中レベルのサブ装甲を合わせ持つ。 機動力が高めに割り振られており、特に旋回性能が大きいため機体の操作性が良い傾向にある。 積載・APは共に低く、火力は高め辛い・攻撃は受け辛い性質を持つ。 軽量二脚 / 2 LEGS-L KE防御型の中でも、旋回性能に特化したタイプ。 同軽量級の軽量逆関節と比べた際、壁蹴り時のエネルギー消費の有無や、応答速度の点で優れる。 対反動が軒並み低いため、マップに開所が多いことや衝撃武器の流行により、下火気味。 装甲軽二_L2LA-142 KE装甲特化型。 トータルバランスに優れる。 重量 1297 消費EN 682 AP 16842 KE防御 925 CE防御 149 TE防御 304 積載量 4431 移動制御 7153 姿勢制御 775 旋回性能 9136 跳躍性能 3196 チャージ基本攻撃力 8012 構え時防御上昇率 141 トータルスペックに優れた軽量二脚。 + カテゴリトップの装甲値が最大の魅力。 カテゴリトップの装甲値が最大の魅力。 軽二では実現しにくい、高水準レベルの装甲値を一属性確保できる。特に『ハバス硬直』を回避しにくい軽二の都合上、『レザスピ』が横行する勢力戦環境では『衝撃ハバス』を装甲値で弾くのは有用的。 + 消費ENが非常に軽いのはすさまじいメリット。 消費ENが非常に軽いのはすさまじいメリット。 ≪700≫台の数値は抜群の燃費で、『バト機』にも『レザ機』にも適正がある。 + 積載も地味も多い。 積載も地味も多い。 装甲、武装を削らなくとも乗せやすい。 + 欠点はやや機動力が低いこと。 欠点はやや機動力が低いこと。 旋回、跳躍、速度のそれぞれ特化型軽二に比べて、やや劣る性能。反面、バランス良く機動力をそれなりに確保していると解釈も出来る。 中量二脚 / 2 LEGS-M KE防御型の中でも、攻撃力と防御力に優れたタイプ。 ある程度受け流せる防御力とそこそこ軽快な挙動により、乱戦下での役割遂行能力が非常に高い。 単機での活躍は見込みにくい反面、サポート能力は随一のものを誇る。 デナリ_L2MA-131 KE装甲特化型。 旋回を犠牲に、燃費と対反動を両立。 重量 1602 消費EN 772 AP 19846 KE防御 1588 CE防御 284 TE防御 451 積載量 5689 移動制御 5984 姿勢制御 914 旋回性能 7415 跳躍性能 3046 チャージ基本攻撃力 9652 構え時防御上昇率 198 トータルスペックに優れた中量二脚。 + 『ショット硬直』と呼ばれる対反動数値を確保できる、数少ない中量二脚5パーツのうちの一つ。 『ショット硬直』と呼ばれる対反動数値を確保できる、数少ない中量二脚5パーツのうちの一つ。 その中でも特に燃費に富み、また装甲値を確保しやすいため人気がある。『シウス中二』はシウスの運用の都合上、低燃費のデナリに適正が高い。 + 消費ENが非常に軽いのはすさまじいメリット。 消費ENが非常に軽いのはすさまじいメリット。 ≪800≫台の数値は抜群の燃費で、『バト機』にも『レザ機』にも適正がある。 + 積載も地味も多い。 積載も地味も多い。 装甲、武装を削らなくとも乗せやすい。 + 欠点はやや機動力が低いこと。 欠点はやや機動力が低いこと。 旋回、跳躍、速度のそれぞれ特化型軽二に比べて、やや劣る性能。反面、バランス良く機動力をそれなりに確保していると解釈も出来る。 フレグラ_L18 Fragrant ハイスペック劣悪燃費。 許容しにくい燃費とトレードオフに、機動力と装甲値、対反動を両立した。 重量 1423 消費EN 1614 AP 18271 KE防御 1368 CE防御 287 TE防御 321 積載量 5732 移動制御 6421 姿勢制御 1074 旋回性能 7762 跳躍性能 2963 チャージ基本攻撃力 9633 構え時防御上昇率 171 機動力に特化した中量二脚。 + 『ショット硬直』と呼ばれる対反動数値を確保できる、数少ない中量二脚5パーツのうちの一つ。 『ショット硬直』と呼ばれる対反動数値を確保できる、数少ない中量二脚5パーツのうちの一つ。 その中でも特に機動力に富み、また武装をパージし対反動が低下した後でも『ハバス硬直』を回避しやすいのがメリット。パルスガン二丁のみの軽量化シウス中二の状態でも維持できるため、比較的動きやすい。 + 速度と旋回が特に優れる。 速度と旋回が特に優れる。 跳躍に関しても決して低くない数値で、速度の分を考慮するとかなり長い高い跳躍性能となる。 + 欠点は莫大な消費EN。 欠点は莫大な消費EN。 エネルギー回復が遅めのジェネ『20万容量_MAKIBASHIRA mdl.3』やブースター『常夏_TOKONATSU mdl.1』とはやや相性が悪い。 継続的にエネルギーを消費し続けるグラブも、適正は低め。特に脚部パーツはスキャンモード時の回復量に直結する影響で、スキャンモードにしても他頭部ほど回復力が高まらないのが大きい。 積載もやや低いのも痛手。 軽量逆関節 / REVERSE JOINT-L KE防御型の中でも、安定性能と跳躍性能に優れたタイプ。 同軽量級の軽量二脚と比べた際、上記性能により開所マップに多少の適正がある点で優れる。 ただしほぼ一択の優秀パーツに食われており、その名は軽量級の代名詞となっている。 ネリス_SAWARABI mdl.1改造 軽量級脚部の環境トップメタ。 その機動力は全脚部中トップ1。 重量 1352 消費EN 1485 AP 16942 KE防御 571 CE防御 52 TE防御 194 積載量 4528 移動制御 7416 姿勢制御 1458 旋回性能 6048 跳躍性能 3725 チャージ基本攻撃力 9658 ジャンプ上昇率 146 ジャンプ消費EN 4289 非常に高水準な軽量逆関節。 トップメタなのは軽逆だけではなく、軽二含めた”軽量級”である。 + 軽量級でありながら、中衝撃武器の硬直を無効化する。 軽量級でありながら、中衝撃武器の硬直を無効化する。 高い姿勢制御から来るこの能力は、特に平地でも最低限の適正を備えさせることが出来る。反面、防御低下までは防ぎにくい。食らうと簡単にAPが削げていく。 + 全機体トップの跳躍力が魅力。 全機体トップの跳躍力が魅力。 実際の跳躍性能は軽逆補正を込みにすると、5000を超える。 高いジャンプ・壁蹴り性能を生かした強引な距離詰め・離しが可能となる。 + 加えて速度自体も、全機体トップ。 加えて速度自体も、全機体トップ。 これも姿勢制御が大きな影響を与えている。 APも、軽量級としては高め。 + 積載も地味も多い。 積載も地味も多い。 装甲、武装を削らなくとも乗せやすい。 + 反面、装甲値は比較的低い。 反面、装甲値は比較的低い。 攻撃を受けた際は軽量級ゆえの低APも相まって、早めに落ちやすい。 それでも、【盾】による弱点補填・追加AP運用を込みに考えた際には、長期戦にも耐え得る耐久性能を得ることが出来る。 + 消費ENもかなり高めなのは痛い。 消費ENもかなり高めなのは痛い。 『ジャンプバグ』によるエネルギー消費過多になりやすい逆関節の都合上、若干のネックになる。とはいえ、元々の数値が軽量なので誤差の範疇ではある。 改造元の『ルイズ_SAWARABI mdl.1』とは、装甲値の微調整や、ジャンプ消費ENを含めたEN回復の軽減などで差別化を図るのがオススメ。
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THE CURRENCY / THE CURRENCY Gates of hell 豪州のアイリッシュフォークパンク。力強い音色と歌声で勝手にテンションが上がる。 アイリッシュもロックも好きなら是非。 DJ TECHNORCH / BOSS ON PARADE ~XXX meets GABBA~ Boss on Parade J-COREの第一人者DJ TECHNORCHの2nd。こんぺいとうPもPVを手がけたBOSS ON PARADEの原曲入り。 海外のHardCoreとは雰囲気が違い、ネタやビートが独特。 これをまっ暗い部屋でヘッドホン最大音量でドンドン言わすとチンチン立ってくる。 Daedelus / Denies The Day s Demise Like Clockwork Springs これから夏だねってことで非常にアップテンポなアルバムを。 夏の暑さ、うだるような熱、熱帯夜……そんな雰囲気が表現されている。ようなないような。 全体的にジャジーな音が多い。 再生ハイパーべるーヴ / ぱんださんようちえん 同人CD。知る人ぞ知る迷作。ウルトラ電波サウンド。 1曲目の電波ゆんゆんとは裏腹に、CD全体としての出来は非常に良い。馬鹿にできないよ? 電波は1曲目に限らず全体がそうなんだけど、根底がしっかりしてるから耳に痛いということはない。はず。 テクノサウンドとボーカルの頓痴気な歌が相まって頭おかしくなれる。 BITPLANE / 竹取物語 また同人。しかも東方。BMS界隈で非常に有名なProcess 2.3.1.(愛新覚羅溥儀)で、チョウの標本の人。 アホみたいに多い東方同人CDの中で一際変な色で光るCD。 東方の原曲を破壊してアジアンなサウンドと組み合わせたサウンドが竹取物語の雰囲気と非常にマッチする。 作者は幼虫社のパクリと言ってるけど断然こっちの方がいい。
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魔獣 エスキスエルウィン ガード・バリアを破壊し、さらにスタン効果を与えます。 但し、そのままでは威力に難有。キャノンビートルや、シェルクロウラー相手には倒しきれないこともしばしば。 オークバリスタ ガード・バリアを無視する貫通攻撃。そのままでは威力がイマイチなので、移植する人が多いです。 キャノンビートル バリア無視の十字余波攻撃。専制攻撃で発動すれば、ほぼ勝てます。 SRシルフ 高知力ゲイルアーマー+は、バンカーバスター+の攻撃も0にします。 モリガン バリアを破壊してダメージを与える薙ぎ払い攻撃。覚醒すればガードも破壊します。 指揮官 キース 攻撃時に限りますが、前衛のガード、バリアを破壊してくれます。
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#contents *かたい帽子 [#ifc6b1fb] | |CENTER 防具詳細 | |防具名|かたい帽子| |ランク|R01| |タイプ|帽子| |購入/売却|230G/115G| |入手方法|ファンブルグ東 防具屋| | |CENTER ref(防具/かたい帽子/6.jpg,nolink);| **防具の効果 [#aea495d6] MGD+5 **防具の説明 [#f8353c9d] 若干固めな厚手の帽子。 *コメント [#h0b75dc9] #comment
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。
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エレタオスカ
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レコーディングダイエット 何かを食べる度に、そのメモを取るというダイエット法。カロリーを書くようになると、自然と同じ食べ物でも低いカロリーのほうへ流れるものです。たとえば、「カレーを食べたい」とき、「黒カレーは400kcalを超えるけど、キーマカレーなら140kcal。ならば、キーマカレーにしよう」といった具合です。さらに、メモしなきゃいけないというように考えられるようになれば、食べることが面倒になってきます。こうして痩せていくのです。 マッサージダイエット 体の各部をマッサージすることで皮膚に刺激を与え体内の脂肪分泌を促進させ、新陳代謝をよくします。また、マッサージで筋肉をほぐすことで、東洋医学で言われる気・血・水の流れも良くなっていくのです。その結果、自然治癒力が高まり、リラックスでき、内臓の働きもよくなりダイエットが加速していきます。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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